Revista de Castilla y León se hace eco de los últimos resultados de este proyecto

Desde Revista de Castilla y León se hacen eco de los resultados de este proyecto en relación con el ámbito educativo y nuestras últimas publicaciones: El videojuego como recurso pedagógico (editado por D. Escandell y J. Merchán), Augusto Monterroso, centenario (y otras ficciones) (editado por F. Noguerol, D. Escandell y S. Pastor) y Escrituras hispánicas desde el exocanon (editado por D. Escandell).

Estos tres libros se han publicado en los últimos meses a través del Ministerio de Educación y Formación Profesional, la editorial Reichenberger y la editorial Iberoamericana-Vervuert, respectivamente, y reflejan el resultado de diversas líneas de trabajo que se han desarrollado dentro de nuestro prooyecto de investigación.

El Mundo: «Estudiar a Cervantes y Mozart jugando»

En las páginas del periódico El Mundo, como parte de los contenidos del suplemento «Innovadores», Estíbaliz Lera dedica un reportaje a la reciente publicación de nuestro libro El videojuego como recurso pedagógico. Continuar leyendo «El Mundo: «Estudiar a Cervantes y Mozart jugando»»

El País / Babelia: «Hacia la era del videojuego como recurso educativo»

Jorge Morla, de El País, se hace eco de la reciente publicación de El videojuego como recurso pedagógico, uno de los resultados de este proyecto (en colaboración con el Ministerio de Educación y Formación Profesional) en su última publicación en el suplemento cultural Babelia, que titula «Hacia la era del videojuego como recurso educativo».

Nuestra investigación encabeza las referencias que emplea Morla para construir este artículo sobre la creciente legitimación del videojuego y su proceso de normalización como medio.

Coordinado por los profesores Daniel Escandell Montiel y Javier Merchán Sánchez-Jara, mezcla capítulos de investigación con propuestas didácticas basadas en el uso de videojuegos. El libro, de acceso abierto y que puede descargarse gratuitamente, surge de un proyecto de investigación en el que la Universidad de Salamanca ha colaborado con el Ministerio de Educación. La obra dedica capítulos a temas interesantes, como la relación entre videojuegos y la literatura, los juegos como agentes socializadores o su impacto en la esfera de la expresión musical. Pero también a aspectos indudablemente premonitorios (porque se irán imponiendo con los años) como el uso de videojuegos como potenciador de la creatividad y la conciencia cultural, o la utilización del medio como vector para la creación de valores éticos y de pensamiento crítico

Jorge Morla

En el texto, Morla se refiere también a un proyecto recientemente anunciado: Enjaulados, que nació como artefacto artístico en 2020 y ahora se ha convertido en videojuego pleno, y al universo transmedia de BookyPets. Tres enfoques diferentes que dejan claro que esta línea de trabajo es relevante desde múltiples esferas.

Los resultados del proyecto son destacados por la USAL

Los compañeros del área de Comunicación han dado a conocer los últimos resultados destacados que ha producido este proyecto: nuestra más reciente colaboración con el Ministerio de Educación y Formación Profesional en la forma del libro de acceso abierto El videojuego como recurso pedagógico, nuestro libro-homenaje a Augusto Monterroso que ha editado Reichenberger bajo el nombre de Augusto Monterroso, centenario (y otras ficciones), y el libro de investigación Escrituras hispánicas desde el exocanon, que ha publicado Iberoamericana-Vervuert.

Portada de la página web de la USAL
Portada de la página web de la USAL

El reportaje completo puede leerse desde la sala de prensa de la USAL con el título «Investigadores de la USAL validan los videojuegos como recurso pedagógico en el ámbito educativo preuniversitario», que destaca, precisamente, la reciente colaboración con el Ministerio de Educación y Formación Profesional. También puede descargarse la nota completa en PDF.

El Ministerio de Educación y FP publica el libro El videojuego como recurso pedagógico

El Ministerio de Educación y Formación Profesional ha publicado el libro El videojuego como recurso pedagógico que se ha elaborado en el contexto de este proyecto bajo coordinación de Daniel Escandell y Javier Merchán. El libro se ofrece como descarga gratuita a través de la web del Ministerio. Su publicación se ha anunciado a través del portal Leer.es.

El volumen está dividido en dos grandes bloques: uno compuesto por capítulos de investigación sobre el uso del videojuego en diferentes ámbitos de la educación, y otro que propone múltiples acciones didácticas. Además, se centra tanto en videojuegos comerciales como en títulos independientes o gratuitos, centrándose en la práctica docente en opciones con requisitos técnicos comedidos y para ordenador o dispositivos móviles, puesto que se trata de los recursos más habituales en las aulas.

Los videojuegos se han convertido en la mayor industria del entretenimiento a nivel global con cada vez más y más millones de personas de todas las edades jugando en ordenadores, consolas y móviles. Es evidente que el público juvenil es uno de los colectivos principales y este medio interactivo ha estado tradicionalmente unido a esa esfera. En la actualidad encontramos videojuegos con historias y retos de todo tipo con una amplia pluralidad de perspectivas: relatos íntimos y personales, viajes épicos a través del tiempo y el espacio, experiencias llenas de terror, humor, etc.

En este trabajo presentamos una serie de reflexiones y propuestas didácticas que sirven de ayuda para introducir los videojuegos en clase por méritos propios y también como herramienta de apoyo para abordar diferentes cuestiones de relevancia social y educativa, como la igualdad de género, la bioética o el impulso de las destrezas más creativas.

Música, literatura, filosofía, y múltiples ámbitos educativos se dan la mano a lo largo de estas páginas mientras presentamos posibilidades de uso muy diferentes para toda una selección de videojuegos que ha tenido en especial consideración el segmento de la creación independiente y los videojuegos de libre distribución como potencial herramienta para su uso en las aulas. En el primer bloque nos centramos en construir críticamente la reflexión en torno al potencial de uso, relevancia y adecuación de los videojuegos para su traslado a las aulas: ¿Podemos mejorar las destrezas comunicativas y narrativas de nuestros estudiantes impulsando el uso de videojuegos? ¿Sigue habiendo sesgo de género en este tipo de producciones? En tal caso, ¿cómo emplearlo para hablar críticamente de las representaciones femeninas? ¿Son útiles los videojuegos para estimular la creatividad y destreza artística?

Estas y muchas otras preguntas se plantean antes de llegar al segundo bloque, donde presentamos proyectos, dosieres y propuestas didácticas con los que aprovechar los videojuegos en el aula.

Puede descargarse desde la web del Ministerio de Educación y Formación Profesional de forma gratuita en formato PDF.